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Brevetto
Internazionale

MOLEX è proprietaria di un brevetto internazionale, MOLEX PLUS che coniuga in modo sinergico un insieme di metodologie e di tecnologie per realizzare soluzioni e-learning tecnologicamente avanzate e altamente personalizzabili riproponendo la user experience del cliente.
I nostri prodotti digitali contengono al loro interno dei framework di apprendimento, dall’alto valore consulenziale, basati sulle più evolute metodologie che facilitano e velocizzano l’apprendimento individuale.

MOLEX plus

I nostri illustratori posso realizzare grafiche individualizzate (oppure su misura) che si adattano ai diversi stili aziendali e il team tecnico è in grado di sviluppare ed integrare strumenti e tecnologie per rendere i prodotti interattivi e rispondenti ad ogni richiesta.
Il metodo MOLEX è un elemento qualificante che facilita l’accessibilità alla formazione finanziata.

Prodotti e Tecnologie

Video interattivo: video attraverso il quale l’utente apprende o aggiorna le proprie skills. All’interno del video trailer possono essere inseriti momenti interattivi come test a risposta singola/multipla o simulatori ramificati.

AR (Realtà Aumentata): software che consentono di arricchire l’esperienza formativa sovrapponendo informazioni multimediali a quelle reali per arricchire l’esperienza dell’utente attraverso l’utilizzo di specifiche tecnologie. La realtà aumentata può essere applicata in ogni
momento del processo formativo integrando contenuti digitali a materiale tradizionale.

VR (Realtà Virtuale): sistema che è in grado di replicare un ambiente, reale o immaginario, in cui l’utente può interagire con i cinque sensi attraverso un’esperienza immersiva. Il Virtual Learning si applica in ogni fase del processo formativo, dall’assessment iniziale al test valutativo finale.

Game/Quiz: per game si intendono tutti i software o le app in grado di incorporare e riprodurre dinamiche di gamification per rendere l’apprendimento più coinvolgente. Il quiz rappresenta un momento interattivo in cui l’utente è chiamato a rispondere a delle domande per poter verificare e valutare il suo livello di conoscenza dei contenuti.

E-textbook: evoluzione dell’e-book con l’integrazione di link esterni e contenuti interattivi (all’utente viene richiesta un’integrazione operativa per procedere nella visualizzazione di testi e immagini).

Modalità di apprendimento

Simulazione: permette all’utente di applicare quanto appreso in termini teorici muovendosi in un ambiente controllato e protetto. Per comprendere lo strumento e le sue funzionalità possiamo pensare a un simulatore di volo o a quello di un intervento chirurgico in cui l’utente si trova a dover gestire in un ambiente artificiale una situazione appositamente preparata con caratteristiche di realtà. Grazie ai simulatori, che possono avere diversi livelli di complessità, le persone possono allenarsi a prendere decisioni in base alle situazioni che via via si presentano.

Gamification: all’interno del “game” l’utente si misura con nuovi metodi di apprendimenti in una modalità di fruizione partecipativa e innovativa. Con i principali elementi della Gamification quali la sfida, il punteggio, la classifica e il premio si rende il percorso formativo dinamico e coinvolgente permettendo al partecipante di formarsi in modo dinamico, attuale e divertente.

Flipped Classroom: modalità di apprendimento a “classe capovolta” così definita perché ribalta il tradizionale metodo di apprendimento. I contenuti vengono erogati in anticipo rispetto al corso attraverso l’esperienza – fruizione video, simulazioni, AR/VR – in cui l’utente esercita le proprie competenze in situazioni che facilitano l’apprendimento dei contenuti.

Pillole formative: scomposizione di un contenuto complesso in pillole di contenuto più brevi e facile da fruire.